Содержание:
Серия игр пошаговых стратегий Sid Meier’s Civilization существует более чем 28 лет и без ответвлений включает в себя 6 основных игр. Цивилизация — словно шахматы от мира видеоигр, игра которая вне времени. Геймеры нескольких поколений проводили часы напролёт за партиями в цивилизации. Но, проблема долгоживущих серий в том, что у каждой части возникают свои лагери поклонников, которые считают что именно эта игра из линейки лучше.
Неудивительно что такая проблема присутствует и у данной серии. На просторах интернета идут споры между поклонниками шестой, пятой и других старых частей игры. Поэтому в данной статье мы попытаемся сравнить «яблоки раздора» многих геймеров по всему миру и вынести свой вердикт.
О серии в общем
«Цивилизация» — это глобальная пошаговая стратегия, в которой игрок руководит абсолютно всеми процессами в государстве. Он руководит возведением новых городов, отвечает за постройку зданий, приказывает прокладывать дороги, орошать поля и пробивать в горах шахты, он заключает союзы и ведёт войны.
Игра начинается в глубокой древности, с одного поселения, место для которого выбираем также сами. С годами маленькое поселение будет расширяться и превращаться в целую империю. Мы будем изучать технологии, переходить от копейщиков к рыцарям, менять арбалеты на винтовки, научимся добывать нефть, уран и железо. Будем расширять и осваивать новые территории, а вокруг нас будут находиться другие государства многие из которых будут хотеть заполучить наши земли.
Одной из особенностей серии является полное отсутствие историчности. Мы строим цивилизацию с нуля и находимся в роли одного бессмертного лидера от начала и до конца. Партия может идти от 5000-ого года до нашей эры и до 2050 года. Конец наступает тогда, когда одна из наций достигла дипломатической, научной, культурной, религиозной или военной победы, либо же накопила к 2050 году наибольшее число очков. Как пример в игре можно лицезреть ацтеков на танках, кельтов-буддистов, римлян на пикирующих истребителях, а уж как страшен индийский народ под предводительством Ганди, когда они запускают в нашу сторону ядерную ракету…
О Civilization V
Пятая основная игра из серии пошаговых стратегий вышла спустя 5 лет после прошлой игры, в 2010 году. На данный момент она содержит в себе 2 крупных дополнения и 13 мелких, содержащих в себе карты и новые нации. Игра была тепло встречена критиками и обычными игроками, но уже тогда ценители старых частей начали говорить что геймплей упрощается в угоду большинству.
Из плохого в игре отмечают: слабый искусственный интеллект; политика, дипломатия и торговля стали более примитивными; шпионаж, религия и другие фишки были перенесены в DLC. Возможно игра и упростилась по сравнению с предыдущими, но такой ход позволил привлечь внимание казуалов к игре. Несмотря на все упрощения, были добавлены и новые, революционные для устоев серии идеи. Так интерфейс стал более удобным; квадратная карта заменилась на шестиугольную; небольшие нации превратились в города-государства; была переработана боевая система, теперь на 1 клетке мог находиться только 1 юнит.
О Civilization VI
Шестая часть вышла спустя добрых 6 лет после пятой, в 2016 году и на данный момент содержит в себе 1 вышедшее крупное дополнение, 1 крупное будущее дополнение и 6 мелких. Многих удивило что нововведения пошли на усложнение механик, в игре больше приходилось думать наперёд. Порог вхождения в игру стал несколько выше чем у пятой части. Нововведения и изменения: отсутствие дипломатической победы и создания ООН (ожидается в грядущем дополнении); добавлена принципиально новая система городских районов; изменения в политике и дипломатии; частично переработанные системы технологий, великих людей, ресурсов, рабочих, счастья, религии и археологии; возможность слияния юнитов; новый стиль графики и дизайна.
Шестую цивилизацию начали сравнивать с пятой, как когда-то саму пятую с четвёртой. Игроки отмечают что по сравнению с предыдущими частями, визуально шестая самая сложная, вместе с новыми улучшениями пришёл и бардак. Курс на эргономичность, взятый в Civilization 5, изменён.
Сравнение
Схожесть пятой и шестой цивилизации заключается в том, что обе игры являются «революционными» по сравнению к предыдущей части. Старые игроки находят в них недостатки, когда для новых игроков это идеальные игры без недочётов. Также можно отметить что обе эти игры по состоянию на релиз являются недоделанными, корявыми и скудными на новые фишки. Firaxis привыкли доделывать, исправлять и дополнять свои игры уже после релиза.
Отличительными, не самыми приятными, особенностями 5 и 6 цивилизации является их зависимость от DLC, ведь разработчики из вышеупомянутой студии Firaxis Games стали переносить механики и функции старых игр в отдельные платные дополнения. В пятой цивилизации этими функциями оказались религия и шпионаж и некоторые дипломатические особенности, в шестой возможностей хоть и стало больше чем, исчезло, но дипломатия пострадала в угоду религии. Странно что в 21 веке разработчики ставят приоритет на религию, а не дипломатию.
Плавно перейдём к итогам. Сравнивать игры из серии Civilization все ровно что сравнивать телефоны марки iPhone или игры из серии Counter Strike. Шестая цивилизация приемник пятой, пятая приемник четвёртой и так далее. Да, появляется что-то новое, графика из-за современных технологий становится лучше, но в целом это одна и та же игра.
Заключение
Нельзя точно сказать какая игра из серии лучшая, каждая хороша чем-либо для кого-либо. Игра не становится принципиально другой, она подстраивается под новое время и тенденции. Каждая часть отличается и в хорошую и в плохую сторону от предыдущей, но это не остановит легендарную серию и её развитие, миллионы игроков во все времена как играли так и будут играть в Цивилизацию. Разве это плохо?
Многие исторические эпохи стали декорациями для видеоигр. Но среди всех особо выделяется серия Civilization, в которой нашли отражение все исторические периоды. В сегодняшнем видео мы попытаемся ответить на вопрос: была ли шестая часть серии провалом и во что играть любителям истории в 2019 году?
Оглавление
Жанр | Глобальная пошаговая стратегия |
Разработчик | Firaxis Games |
Издатель | 2K Games |
Платформа | Steam |
Локализация | Полная (текст + озвучка) |
Дата выхода | 21 октября 2016 года |
Вступление
реклама
Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.
реклама
За что боролись, на то и напоролись
Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI — системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.
Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.
На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно. Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.
Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?
Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.
В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики? Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.
В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.
Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?
Поспешишь — людей насмешишь
Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее. Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.
Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?
Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.
Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации. По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.
Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.
реклама
Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.
Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.
Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.
Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?
Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.
Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами. Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.
реклама
А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей — информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее — они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.
Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи? Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.
Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.
Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки. Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.
реклама
Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.